갑자기 창업을 하게 된 것은 아닙니다. 피처폰 시절 국내 최초 데이터 서비스가 이통사에서 시작되는 시점 단순 통화만 되는 피처폰에서 게임도 하고, 음악과 동영상도 즐길 수 있는 모바일 폰이 확산되면서 좀 더 많이 온라인/모바일 관련 기획을 했습니다. 그러나 어떤 계기가 발생했습니다.
스타트업의 계기
스타트업을 시작하기 전 마지막 프로젝트는 영화 관련 온라인 크라우드 사업 기획을 했던 것입니다. 크라우드 플랫폼 사업 기획을 하면서 시장 조사를 많이 하게 되었습니다.
이 시장 조사는 크라우드 펀딩 플랫폼에 대한 것뿐 아니라 이 플랫폼에서 펀딩이 이루어지는 프로젝트에 대한 것도 함께 진행하였습니다.
재밌는 사실은 크라우드 펀딩 시장의 주요 법률 이슈는 당연히 모든 크라우드 펀딩 플랫폼이 공유하는 것이지만, 비즈니스 적인 부분에 있어 공유하는 패턴 또한 존재한다는 것입니다.
이러한 비즈니스 패턴은 각각의 플랫폼의 전략과 마케팅에 대한 것이지만 결과는 매우 일관되게 나타나고 있었습니다.
크라우드 펀딩 시장 법률 이슈
당시 온라인 크라우드 펀딩 관련 시장은 지분 형식 진행은 불가능했습니다. 아직 법률적 미미로 그런 것이며, 당시 국회에서 처리 중이라는 뉴스가 나오고 있는 시점입니다.
이에 따라 국내 온라인 크라우드 펀딩 시장은 크게 현물 보상형과 대출형으로 진행되고 있었습니다.
이중 일반적으로 현물 보상형을 우리는 크라우드 펀딩이라 말하고 있는 상황이었습니다.
현물 보상형은 어떤 크라우드 펀딩 프로젝트에 후원을 할 시 이에 대한 보상을 현물을 지급하는 것을 의미합니다.
예를 들어 문화/예술 프로젝트의 경우 크라우드 펀딩 개설자는 펀딩 목표와 기간을 정하고 프로젝트를 오픈하면서, 각각의 후원 금액에 대한 보상을 입력하게 됩니다. 이때 해당 문화/예술 콘텐츠 관련 티켓이나 굿즈 등을 보상으로 지급하게 됩니다.
어떤 기업이 뮤지컬을 만드는데 크라우드 펀딩을 한다고 가정합니다. 이 기업은 크라우드 펀딩 플랫폼 유저가 후원할 수 있는 금액을 정하고, 이 금액에 따른 보상을 오픈합니다. 적은 후원 금액의 경우 뮤지컬 티켓 1개가 보상이 될 수도 있지만, 높은 금액의 후원의 경우 5장의 티켓을 보상으로 지급할 수도 있습니다. 티켓 이외에 뮤지컬 아트북이나 OST 앨범을 보상으로 제공할 수도 있습니다.
이렇듯 아직 국내 크라우드 펀딩 시장은 법률 미비로 지분 투자와 같은 방식의 진행은 거의 없었고 대부분이 현물 보상형으로 진행되었습니다.
거의 없다는 의미는 다른 의미의 지분 투자 유사한 형태의 프로젝트가 있기는 했다는 점입니다. 특히 영화의 경우 흥행에 따라 추가 일정 금액의 보상을 제공하는 프로젝트도 있기는 했습니다.
크라우드 펀딩 비즈니스의 특성과 영화 26년
당연히 대부분의 크라우드 펀딩 프로젝트는 소규모였으며, 매우 다양했습니다.
때로는 세계 예행을 위한 펀딩, 결혼식을 위한 펀딩, 개인 작품을 만들기 위한 펀딩 등 일반적으로 기업형 프로젝트보다는 소규모의 소소하지만 다양하고 재밌는 프로젝트들이 주류였습니다.
문화/예술의 경우 독립/인디 영화사가 영화를 만들기 위한 프로젝트도 있었지만, 대학 졸업 작품을 만들기 위한 프로젝트들도 있었습니다. 이러한 다양한 과정 중에 지슬과 같이 해외에서도 다양한 수상을 한 독립 영화가 후원되기도 했습니다.
그러나 대부분의 펀딩 프로젝트들은 1000만 원 이하의 소규모 프로젝트였고 5000만 원 이상 프로젝트 정도도 그리 많지 않았습니다.
더하여 소셜 펀디이라고도 하는 크라우드 펀딩 플랫폼 자체에 내포된 사회적 의미 때문인지, 소셜 커머스나 홈쇼핑 같은 플랫폼에 비해 수수료도 낮은 편이었습니다.
결국 크라우드 펀딩은 소액 프로젝트와 낮은 수수료율로 인해 자연히 많은 프로젝트를 진행해야 운영비를 벌 수 있는 상황에 처하게 되었습니다.
이러한 수익적 부분으로 한때 많이 나타났던 크라우드 펀딩 플랫폼이 정리되었습니다.
그러므로 생존을 위해 크라우드 펀딩 플랫폼들은 많은 다양한 유저를 플랫폼으로 유입해야 했습니다. 그러나 아직은 다른 커머스 플랫폼에 비해 자본력이나 매출이 매우 작은 수준이므로 광고를 진행하는 것은 어려웠습니다.
그래서 프로젝트 홍보를 위해 선택한 것이 소셜 펀딩이라는 다른 이름처럼 소셜 네트워크(SNS)였습니다.
당시 국내 주류 SNS는 페이스북과 트위터였습니다. 크라우드 펀딩 플랫폼들 또한 이 두 SNS를 모두 홍보에 이용하기는 했지만, 플랫폼에 따라 페이스북 주력과 트위터 주력으로 나누어지게 되었습니다.
재밌는 사실은 페이스북 주력 대표 플랫폼이었던 텀블벅은 지속 성장하면서 살아남았지만, 한때 텀블벅과 비슷했던 규모의 트위터를 홍보 주력으로 했던 플랫폼은 사라졌습니다. 이러한 현상은 운영 중인 SNS 중 트위터가 가장 컸던 우리 회사가 보여한 SNS 포트폴리오에서 페이스북을 성장시키는 계기가 되었습니다. 이후 크라우드 펀딩 홍보를 위해 키운 페이스북 페이지는 트위터 회사 계정 이상 규모로 성장하였습니다.
그러나 나타난 것이 바로 영화 26년의 크라우드 펀딩 프로젝트입니다.
26년은 강풀 만화 원작의 영화입니다. 기존 크라우드 펀딩 플랫폼에서 1차로 프로젝트를 진행하였으나 금액 모집에 실패하였습니다.
이후 기존 크라우드 펀딩 플랫폼에서 나와 독자적인 사이트를 개설하고 펀딩 프로젝트를 진행하여, 약 7억 원 이상의 금액을 모집하여 영화 개봉에까지 가게 됩니다.
이는 크라우드 펀딩 비즈니스에 전하는 새로운 메시지가 있는 사건이었습니다.
이를 통해 저는 네트워크 비즈니스에 대해 기존의 틀에서 벗어나서 생각을 하게 되었습니다.
중소 공연 서포트즈 플랫폼 스타트업 시작
과거 저는 모바일에서의 라이선스 콘텐츠 열풍과 함께 국내에 일어난 원소스멀티유즈 트렌드에 따라 원천 콘텐츠 개발 경험을 위하여 창작 극단에서 마케팅을 한 적이 있습니다.
물론 이 때도 주로 온라인 마케팅 관련 기획을 하는 것이 업무였습니다. 이 당시 소셜 커머스는 기존의 인터파크 티켓이나 네이버 카페 등의 판매 외에 새로운 공연 티켓 판매처로 성장하고 있었습니다.
재밌는 사실은 소셜 커머스에서의 티켓 판매 전술에도 일정한 패턴이 있다는 것입니다. 그리고 이러한 전술은 매우 높은 확률로 티켓 판매에 영향을 줍니다. 그리고 이 방법은 크라우드 펀딩 모금에도 유사하게 작동하는 것이 있습니다.
저는 이를 사회적 증거를 활용한 전술이라 생각했습니다. 그리고 이를 자본력이 약한 중소 극단이 공연을 올릴 때 지금의 문제인 홍보 확산 지체를 해결할 수 있는 열쇠라 생각했습니다.
그리고 이를 반영하여 사용자 알고리즘, 즉 UX(사용자 경험) 로직을 설계했습니다.
결국 스타트업의 시작 계기가 된 것은 과거 공연 시장 마케팅과 바로 이전 크라우드 펀딩 사업 기획 때 경험이라 할 수 있습니다.
스타트업 준비
자본이 넉넉하지 않은 관계로 다양한 스타트업 지원금을 공략하기로 했습니다.
다행히 그리 오랜 시간 걸리자 않아 나름 조건이 좋은 창업선도대학 지원 사업에 선정되었습니다. 여기서 제가 기대한 것은 크게 두 가지였습니다.
- 팀 구성
- 네트워크 형성
결과적으로 이런 기대는 말 그대로 혼자만의 상상이기는 했습니다. 이에 대한 것은 이어질 다른 글에서 자세히 다루기로 하겠습니다.
이로써 저는 창업선도대학 지원금을 포함하여 5000만 원 이상의 자금과 지금은 기획자인 저 혼자지만 팀을 구성할 수 있는 창업 네트워크를 확보할 수 있게 되었습니다.
이외에 다양한 스타트업 관련 교육 및 후속 지원, 투자 연결 등은 창업선도대학 사업의 안내 내용을 보건대 저에게 부가 이득이었습니다.
창업선도대학 사업에서는 이외에도 사무실도 제공해 주었습니다. 이에 저는 이 사무실에서 회사의 적을 두었습니다.
물론 이 사무실은 해당 대학 내 위치하고 있었습니다. 제가 선정된 곳은 다소 스타트업이 사무실을 내지 않는 서울이기는 했지만 위치적으로 좋지 않은 곳이었기는 했습니다.
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