메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설에 처음 등장합니다. 이후 비영리 기술 연구 단체인 ASF는 증강과 시뮬레이션, 내적인 것과 외적인 것이라는 두 축으로 4가지 유형으로 메타버스를 분류하였습니다. 증강 현실, 가상 세계, 일상 기록, 거울 세계 4가지입니다.
증강 현실
증강현실은 메타버스 4가지 유형 중 증강과 외적인 것에 속하는 유형입니다. 실제 세상에 가상의 그래픽을 겹쳐 보이게 하는 메타버스입니다. 스마트폰의 발달과 사용으로 많이 활성화되었습니다. 사용자는 증강현실 앱을 켜고 카메라를 비추면 스마트폰 앱에는 실제 배경 모습과 함께 그래픽으로 만들어진 이미지가 겹쳐 보이게 됩니다.
대표적 서비스 사례로는 얼마 전 인기가 높았던 '포켓몬 고' 같은 게임이 있습니다. 이 게임은 특정 지역을 스마트폰 카메라로 비추면 포켓몬이 나타납니다. 또한 증강현실은 동화책과 증강 현실 이미지의 결합으로 어린이 교육 자료로도 활용되고 있습니다.
가상세계
가상세계는 시뮬레이션과 내적인 것에 해당하는 메타버스 유형입니다. 디지털로 이루어진 또 다른 세계로 사람이 생활하는 현실 세계와 분리된 컴퓨터와 네트워크 안 디지털 세계라 할 수 있습니다. 가상세계에서는 현실 세계의 지위와 캐릭터가 반영되지 않습니다. 완전히 다른 세계라 할 수 있습니다.
가상세계에 해당하는 대표적 서비스 사례는 게임입니다. 포트 나이트나 닌텐도 동물의 숲, 세컨드라이프, 제페토 등이 있습니다. 가상세계에서의 생활은 아바타를 통해 이루어지며, 가상세계의 통화를 통해 물건을 사고팔 수 있습니다. 게임 캐릭터가 사용할 아이템을 구입하는 데 사용할 수 있습니다.
일상 기록
일상 기록은 라이프로깅이라 하며 증강과 내적인 것에 해당하는 메타버스 유형입니다. 일종의 인터넷에 쓰는 디지털 일기 같은 개념입니다. 넓게 보면 사진을 통해 일상의 생황을 흔적을 남기는 것과 운동과 같은 활동 데이터를 저장하는 것도 일상 기록에 해당합니다.
일상 기록 유형에 해당하는 대표적 서비스는 인스타그램 같은 SNS입니다. 또한 애플 워치 같은 웨어러블 기기와 해당 앱도 일상 기록 유형의 메타버스에 해당합니다.
거울 세계
메타버스 4가지 유형 중 마지막 유형인 거울 세계는 시뮬레이션과 외적인 것에 해당합니다. 거울 세계는 실제 세계를 그대로 데이터로 구현하여 GPS를 통해 위치 정보를 연결할 시 사용자의 현실의 움직임을 그대로 나타낼 수 있습니다.
거울 세계 유형의 대표적 메타버스 서비스로는 지도가 있습니다. 여기에 더해 지도와 위치 기반 서비스인 배달 앱이나 지역 기반 중고거래 앱 또한 거울 세계 서비스로 볼 수 있습니다.
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